E-SPORTS: ANÁLISE DAS POSSIBILIDADES DE INVESTIMENTO DE MARCAS NA INDÚSTRIA DOS JOGOS DE COMPETIÇÃO ONLINE

Autores

  • Adriana Araujo Escada Gonçalves Centro Universitário Belas Artes de São Paulo
  • Dario de Barros Vedana Centro Universitário Belas Artes de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.62507/a21.v15i2.155

Palavras-chave:

e-Sport, Jogos eletrônicos, Marketing, Publilcidade, Mídias

Resumo

O avanço do mercado de jogos eletrônicos, também conhecido como e-Sport, em que os jogadores competem entre si conectados à internet, vem crescendo desde a década de 1970 quando surgiram os primeiros torneios competitivos de video game disputados por meios eletrônicos offline e online e, com aumento da rentabilidade do setor a cada ano, por meio de patrocínios de empresas e audiência, somado ao crescimento no número de adeptos dessa prática, que é considerada um tipo de esporte. Somado a isso, a adesão das mídias online e offline para cobertura e divulgação do conteúdo gerado pela prática deste esporte está crescendo e sendo motivada pelo engajamento de fãs, empresas, em campeonatos nacionais e internacionais. O principal objetivo deste trabalho é apresentar o mercado dos e-Sports, sua relação com as mídias eletrônicas e digitais, assim como demonstrar o potencial de investimento para as marcas que desejarem atingir seu público-alvo por meio deste esporte.

Biografia do Autor

Adriana Araujo Escada Gonçalves, Centro Universitário Belas Artes de São Paulo

Aluna do curso de Pós-Graduação em Design Digital e Novas Mídias do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo.

Graduada em Tecnologia em Design Gráfico.

Dario de Barros Vedana, Centro Universitário Belas Artes de São Paulo

Mestre em Comunicação e graduado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero, com Certificate in Marketing Management pelo Insper Instituto de Ensino e Pesquisa.

Coordenador do Núcleo de Empreendedorismo e Inovação do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. 

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Publicado

04-12-2020

Como Citar

Gonçalves A. A. E., & Vedana, D. de B. (2020). E-SPORTS: ANÁLISE DAS POSSIBILIDADES DE INVESTIMENTO DE MARCAS NA INDÚSTRIA DOS JOGOS DE COMPETIÇÃO ONLINE. Arte 21, 15(2), 29–55. https://doi.org/10.62507/a21.v15i2.155